日攀科技 (机器海岸线)

日攀科技 (机器海岸线)——关注人工智能最前沿

Archive for December 2019

软件行业的离散众包问题

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软件行业的离散众包问题

方建勇 2019-12-31

 

今天讨论的问题是软件行业一个离散众包的问题。对于这么一个课题,其实我想了蛮久,也困惑了蛮久的。主要是什么情况呢?软件行业在过去20年里发生了重大变化,主要是人力成本大幅度攀升,可能2020年相比于2000年,软件开发的人力成本在翻几番式地增长。传统软件公司的操作模式,它会去接一些单子来让自己雇佣的软件工程师们去完成,这样的软件公司规模大到几千人,甚至有上万人,还有几百人,几十人甚至几号人不等。这样不同规模的软件公司,它会去对标不同规模的项目,它也可能同时会接不同的项目,对不对?这是传统的一种。

软件行业的早期发展,比如在美国硅谷,在美国波士顿,在美国西雅图,作为知识密集型行业,软件开发人员是相对物理集中的。随着互联网的发展,高等教育的发展,软件公司对距离的要求越来越低。美国的一个软件项目,它会拿到中国来做,会拿到印度来做,因为中国和印度的人力成本远远要低于美国。在软件行业里面,比较常规的一种工作量计算方法,或者叫开发成本的计算方法,是以人月为单位的,所以说,在软件行业,它的主要成本是人与时间。

互联网解决了一个软件开发的距离问题,使得把劳动往人力成本低的发展中国家转移,这就是离岸软件外包。但是软件外包分发的方式还是没有发生变化,它还是采用一个雇佣的方式,就是说,在发展中国家,软件公司承包了美国过来的一个外包业务,它还是要全职雇佣软件工程师,这跟原来传统的软件公司雇佣的模式一样。

那么,当前软件行业又是什么情况呢?中国和印度这两个重要的软件外包离岸开发中心,它的人力成本也在大幅地增长,尤其是在中国的沿海地区,特别是北上广深一线城市,程序员的成本可能已经接近美国硅谷,当然,目前离硅谷的薪资水准还是有一些距离的,但是,它还是在慢慢地往那个方向接近。问题在于,中国公司的盈利能力,原来通过软件外包的形式来走,它也是一个相对低的利润率。随着人力成本的大幅度提升,这样的利润马上会被打掉,甚至出现亏损,也就是说它不再有盈利能力了,没有能力再去承接从美国过来的外包业务。怎么办?在这种情况下,影响是革命性的,不仅如此,在国内的一些软件外包业务也是一样,这里指客户本来就是中国内地的,它也没有利润,雇不起人了。怎么办呢?而且随着程序员数量的不断增加,很多的软件工程师,他可能再也找不到对标的一个可雇佣的单位,于是失业了!

长尾的离散众包效应就这样出来了。就是说,可以是兼职做软件开发工程师的活,可能主业不是干软件开发的,或者是主业是干软件开发的。另外一种,我不受软件公司的雇佣,我是一个自由的软件从业人员,对不对?这两拨人会大量地存在,软件公司为了削减成本,它会雇佣一些比较重要的角色,比如说产品经理、项目经理、核心的架构师,还有一个能解决核心问题的程序员,对大量的、一般性的软件开发人员,它就采用一种临时雇用的方式,实际上,那些人是不受它雇佣的,只是它需要的时候把这些人员及时、有效地组织起来,不需要的时候把这些人员要释放出来。 它要提供的成本,无非就是雇佣开始到雇佣结束中间的那段工作量。

这有几个好处。如果我要去达成某个项目,如果是传统的一个软件公司的话,他可能会去招聘等量规模的人力去应对项目本身,一来他短时间内很难找全合适的人,对不对?短时间内招不到人!如果它这个项目的存续期,可能就是那段项目生命周期的时间,项目结束了以后,这些人如果雇佣了,那么他还需要找新的业务来养活他们,这又会成为一种累赘。 这就成问题了,刚才讲到,我们要马上找到合适的软件工程师们担当不同的角色,把项目给交付了,是不是?所以在这种状况下,我们需要有一个平台来撮合我们的需求方,跟我们的开发方,需求方可能是大甲方,也可能是小甲方,小甲方的意思,就是说它可能把大甲方的业务承揽下来以后,然后让这个项目由离散的程序员们进行一个外包的合作。 这样对他们来说会有一些利润,是不是?

那么,这样的平台来自于哪里?目前有没有这样的平台?目前国内是没有。但是,美国可能有一个比较好的软件开发离散众包社区,叫Stackoverflow。社区存续了很多年,上面的用户基本上都是软件开发人员,人员分布遍及全球的,在上面进行一些疑难答问,不仅时效性好,而且准确度高,长期下来就是一个庞大的知识库。在这么大的一个平台里面,在足够长的时间内,不同类型的程序员们生产了有大量的问题与答案,也就是说,作为平台用户的程序员们,所有的痕迹都在上面。通过这个平台的数据挖掘,就可以判断出某个程序员在以往历史轨迹中的表现。第一个是程序员的专业性,第二个是程序员的积极性,还有他活跃度、准确率等等,平台就会把程序员的能力给评估出来,然后去匹配对应的项目。在网页右侧,有一个Remote的招聘栏目,就是指远程办公式的招聘,不用到指定地点上班,薪资待遇在7万到12多万美金的都有,这里指年薪,可以在远程工作,相当可观。

除了把合适的开发人员找齐,在项目开发过程当中,我们要去有效地监控。管理项目中的每一个角色,监控他们的进度,以及不断呈现项目的整体进度,像最近被阿里收购的Teambition团队协作软件,可能是比较好的来表达了这种诉求。

最后要重申的是,这两个是非常重要的。相当于一个是对软件开发人员能力的评估,一个是针对协作过程的有效控制,但能做到我刚才讲到的大甲方或者小甲方,它有一个很好的产品经理、项目经理,可以是两个人,也可以是一个人兼任,然后通过这个平台来完成这个项目。短期招聘对应的、临时性的软件工程师,然后在项目规定的时间内,把这个工作给完成,差不多就是这样子。

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December 31, 2019 at 10:08 pm

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软件行业的离散众包问题

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软件行业的离散众包问题

方建勇 2019-12-31

 

今天讨论的问题是软件行业一个离散众包的问题。对于这么一个课题,其实我想了蛮久,也困惑了蛮久的。主要是什么情况呢?软件行业在过去20年里发生了重大变化,主要是人力成本大幅度攀升,可能2020年相比于2000年,软件开发的人力成本在翻几番式地增长。传统软件公司的操作模式,它会去接一些单子来让自己雇佣的软件工程师们去完成,这样的软件公司规模大到几千人,甚至有上万人,还有几百人,几十人甚至几号人不等。这样不同规模的软件公司,它会去对标不同规模的项目,它也可能同时会接不同的项目,对不对?这是传统的一种。

软件行业的早期发展,比如在美国硅谷,在美国波士顿,在美国西雅图,作为知识密集型行业,软件开发人员是相对物理集中的。随着互联网的发展,高等教育的发展,软件公司对距离的要求越来越低。美国的一个软件项目,它会拿到中国来做,会拿到印度来做,因为中国和印度的人力成本远远要低于美国。在软件行业里面,比较常规的一种工作量计算方法,或者叫开发成本的计算方法,是以人月为单位的,所以说,在软件行业,它的主要成本是人与时间。

互联网解决了一个软件开发的距离问题,使得把劳动往人力成本低的发展中国家转移,这就是离岸软件外包。但是软件外包分发的方式还是没有发生变化,它还是采用一个雇佣的方式,就是说,在发展中国家,软件公司承包了美国过来的一个外包业务,它还是要全职雇佣软件工程师,这跟原来传统的软件公司雇佣的模式一样。

那么,当前软件行业又是什么情况呢?中国和印度这两个重要的软件外包离岸开发中心,它的人力成本也在大幅地增长,尤其是在中国的沿海地区,特别是北上广深一线城市,程序员的成本可能已经接近美国硅谷,当然,目前离硅谷的薪资水准还是有一些距离的,但是,它还是在慢慢地往那个方向接近。问题在于,中国公司的盈利能力,原来通过软件外包的形式来走,它也是一个相对低的利润率。随着人力成本的大幅度提升,这样的利润马上会被打掉,甚至出现亏损,也就是说它不再有盈利能力了,没有能力再去承接从美国过来的外包业务。怎么办?在这种情况下,影响是革命性的,不仅如此,在国内的一些软件外包业务也是一样,这里指客户本来就是中国内地的,它也没有利润,雇不起人了。怎么办呢?而且随着程序员数量的不断增加,很多的软件工程师,他可能再也找不到对标的一个可雇佣的单位,于是失业了!

长尾的离散众包效应就这样出来了。就是说,可以是兼职做软件开发工程师的活,可能主业不是干软件开发的,或者是主业是干软件开发的。另外一种,我不受软件公司的雇佣,我是一个自由的软件从业人员,对不对?这两拨人会大量地存在,软件公司为了削减成本,它会雇佣一些比较重要的角色,比如说产品经理、项目经理、核心的架构师,还有一个能解决核心问题的程序员,对大量的、一般性的软件开发人员,它就采用一种临时雇用的方式,实际上,那些人是不受它雇佣的,只是它需要的时候把这些人员及时、有效地组织起来,不需要的时候把这些人员要释放出来。 它要提供的成本,无非就是雇佣开始到雇佣结束中间的那段工作量。

这有几个好处。如果我要去达成某个项目,如果是传统的一个软件公司的话,他可能会去招聘等量规模的人力去应对项目本身,一来他短时间内很难找全合适的人,对不对?短时间内招不到人!如果它这个项目的存续期,可能就是那段项目生命周期的时间,项目结束了以后,这些人如果雇佣了,那么他还需要找新的业务来养活他们,这又会成为一种累赘。 这就成问题了,刚才讲到,我们要马上找到合适的软件工程师们担当不同的角色,把项目给交付了,是不是?所以在这种状况下,我们需要有一个平台来撮合我们的需求方,跟我们的开发方,需求方可能是大甲方,也可能是小甲方,小甲方的意思,就是说它可能把大甲方的业务承揽下来以后,然后让这个项目由离散的程序员们进行一个外包的合作。 这样对他们来说会有一些利润,是不是?

那么,这样的平台来自于哪里?目前有没有这样的平台?目前国内是没有。但是,美国可能有一个比较好的软件开发离散众包社区,叫Stackoverflow。社区存续了很多年,上面的用户基本上都是软件开发人员,人员分布遍及全球的,在上面进行一些疑难答问,不仅时效性好,而且准确度高,长期下来就是一个庞大的知识库。在这么大的一个平台里面,在足够长的时间内,不同类型的程序员们生产了有大量的问题与答案,也就是说,作为平台用户的程序员们,所有的痕迹都在上面。通过这个平台的数据挖掘,就可以判断出某个程序员在以往历史轨迹中的表现。第一个是程序员的专业性,第二个是程序员的积极性,还有他活跃度、准确率等等,平台就会把程序员的能力给评估出来,然后去匹配对应的项目。在网页右侧,有一个Remote的招聘栏目,就是指远程办公式的招聘,不用到指定地点上班,薪资待遇在7万到12多万美金的都有,这里指年薪,可以在远程工作,相当可观。

除了把合适的开发人员找齐,在项目开发过程当中,我们要去有效地监控。管理项目中的每一个角色,监控他们的进度,以及不断呈现项目的整体进度,像最近被阿里收购的Teambition团队协作软件,可能是比较好的来表达了这种诉求。

最后要重申的是,这两个是非常重要的。相当于一个是对软件开发人员能力的评估,一个是针对协作过程的有效控制,但能做到我刚才讲到的大甲方或者小甲方,它有一个很好的产品经理、项目经理,可以是两个人,也可以是一个人兼任,然后通过这个平台来完成这个项目。短期招聘对应的、临时性的软件工程师,然后在项目规定的时间内,把这个工作给完成,差不多就是这样子。

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December 31, 2019 at 10:08 pm

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有关孩子少儿编程兴趣的培养

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有关孩子少儿编程兴趣培养

方建勇 2019-12-31

 

以前觉得少儿编程比较简单,诸如Scratch图形化、模块化的编程,完全可以自己教,然而,在一次教孩子学习Scratch的过程当中发现,涉及到一些变量、循环的概念,其实孩子对这个东西理解是不透的。同时,图形化编程,相比较于代码编程,还是有很大不同,我们也没教过。这样自己在家里教孩子学,效果也不是特别好,孩子也会说我其实也不怎么会嘛。

实际上,网上有一些博客和教程,我们可以按照上面的教程来重现一遍。另外,也可以访问scratch的官网,官网上可以下载一些脚本。

2019年, Scratch3.0版本发布,它这个界面跟2.0有些区别,但是更加友好,2.0版本是2013年发布的,差不多6年以前。我们去访问麻省理工的媒体实验室,也就是Scratch发明者Mitchel Resnick领导的实验室,国内访问的速度比较慢。尤其是50多兆的Scratch桌面可执行软件,下载居然要几个小时。还好网上有一个国内镜像,下载的比较快一些。

Scratch官网,也是一个云平台,除了可编辑执行,还可以把完成的脚本存储在云平台上进行一些分享。Scratch官网有大量的作品,这些作品官网也做了分类,可以拿来修改,可以保存到本地,也可以保存到云平台上自己 Scratch的账号里面。

我想,该怎么办?孩子刚开始接触Scratch,正确入门是非常重要的,我们怎么样做引起孩子们的兴趣呢?孩子对Scratch编程本身是有兴趣的,但是兴趣的引入点,我们家长不知道,孩子自己也不知道。家长和孩子都找不到一个切入的点,这样很难与孩子一起爆发出一个共同去学习的火花。

还是需要有一个领入门的这么一个人,而且要专业,宁波有一家少儿编程的培训机构,是本地拥有5家实体课堂的连锁培训机构。正好双12的时候有个活动,可以免费连续试听两次,每次1个半小时,于是打算把入门的工作交给他们,毕竟在这个年纪,老师的话比家长的话管用。

这两次试听课堂上,孩子表现得很积极,老师也会传递给家长积极的信号,说是孩子比较喜欢也有能力去接受这个事情,从同龄人或是初学者的表现的来看,还是比较出色的,这样就激发了家长报班。通过两堂免费试听课中演示的Scratch案例,孩子有了一定的理解和动手能力。回来以后,家里面我下载一些Scratch脚本,跟他一起来切磋他们课堂上学到的内容,在家里面再复习一遍试听课上的内容进行巩固。

孩子对Scratch里面涉及到的角色、背景、控制、声音、循环等内容,他会根据教程和视频去尝试做一遍。在做或者说是尝试的过程中,我会跟他互动,在这个过程中我也知道了孩子的一些想法,以及中间他不懂的地方可以得到及时帮助。对于真正吸引孩子一些地方,我会去寻找相关的一些东西,比如书籍,市面上Scracth 2.0的书比较多一些,当然个别的已经更新到了3.0版本,与最新的Scratch 3.0同步,找了几本国内的,也找了几本国外翻译过来的书,好书买一本就够了,更多的书我们是去宁波图书馆借过来的,毕竟编程类书籍都是临摹一遍或者两遍就差不多,多买不划算。

B站上有不少Scratch相关的视频,孩子可以对着视频一个个的来演练,这是一个很重要的环节,因为小孩子对视频的接受度要比图文高。在演练的过程,孩子他会改变一些素材,也会通过这个工作来表达自己想要表达想法。他会去把这个想法表达出来,从某种意义上来说,他已经不是一个编程的概念了,而是一种孩子来表达一个想法的实践手段。

礼拜五、礼拜六或礼拜天的晚上花一个小时,让他自己去琢磨,因为做的过程当中其实是蛮耗时间的,有时候不知不觉是一个小时,也可能是两个小时过去了,所以是时间要控制好,如果一直做不完,那就让孩子先保存好脚本,分两次来做。

孩子对于操作的一些环节,重要性可能不是很清楚,所以要及时的保存,命好名,自己建个文件夹。这个过程当中,其实是家长跟孩子一起在学,同时让孩子也自己能去操控电脑,自己去做一些力所能及的Scratch相关的一些操作步骤,接下来可能会有自己一个人演示的能力,差不多就是这样子。接下来我们会在培训机构上15次课,每周一次,在这个过程当中,孩子不仅仅是简单的重复老师讲的内容,他也会跟老师去互动,因为在下次开始课开始之前,中间的一两个月里面正好有缓冲期,期间,我们家长和孩子对Scratch少儿编程已经有了一个较深的认识以及实践,这样接下来的课堂当中,孩子的学习效果会更好,互动性更强。

 

方建勇 2019-12-31

 

以前觉得少儿编程比较简单,诸如Scratch图形化、模块化的编程,完全可以自己教,然而,在一次教孩子学习Scratch的过程当中发现,涉及到一些变量、循环的概念,其实孩子对这个东西理解是不透的。同时,图形化编程,相比较于代码编程,还是有很大不同,我们也没教过。这样自己在家里教孩子学,效果也不是特别好,孩子也会说我其实也不怎么会嘛。

实际上,网上有一些博客和教程,我们可以按照上面的教程来重现一遍。另外,也可以访问scratch的官网,官网上可以下载一些脚本。

2019年, Scratch3.0版本发布,它这个界面跟2.0有些区别,但是更加友好,2.0版本是2013年发布的,差不多6年以前。我们去访问麻省理工的媒体实验室,也就是Scratch发明者Mitchel Resnick领导的实验室,国内访问的速度比较慢。尤其是50多兆的Scratch桌面可执行软件,下载居然要几个小时。还好网上有一个国内镜像,下载的比较快一些。

Scratch官网,也是一个云平台,除了可编辑执行,还可以把完成的脚本存储在云平台上进行一些分享。Scratch官网有大量的作品,这些作品官网也做了分类,可以拿来修改,可以保存到本地,也可以保存到云平台上自己 Scratch的账号里面。

我想,该怎么办?孩子刚开始接触Scratch,正确入门是非常重要的,我们怎么样做引起孩子们的兴趣呢?孩子对Scratch编程本身是有兴趣的,但是兴趣的引入点,我们家长不知道,孩子自己也不知道。家长和孩子都找不到一个切入的点,这样很难与孩子一起爆发出一个共同去学习的火花。

还是需要有一个领入门的这么一个人,而且要专业,宁波有一家少儿编程的培训机构,是本地拥有5家实体课堂的连锁培训机构。正好双12的时候有个活动,可以免费连续试听两次,每次1个半小时,于是打算把入门的工作交给他们,毕竟在这个年纪,老师的话比家长的话管用。

这两次试听课堂上,孩子表现得很积极,老师也会传递给家长积极的信号,说是孩子比较喜欢也有能力去接受这个事情,从同龄人或是初学者的表现的来看,还是比较出色的,这样就激发了家长报班。通过两堂免费试听课中演示的Scratch案例,孩子有了一定的理解和动手能力。回来以后,家里面我下载一些Scratch脚本,跟他一起来切磋他们课堂上学到的内容,在家里面再复习一遍试听课上的内容进行巩固。

孩子对Scratch里面涉及到的角色、背景、控制、声音、循环等内容,他会根据教程和视频去尝试做一遍。在做或者说是尝试的过程中,我会跟他互动,在这个过程中我也知道了孩子的一些想法,以及中间他不懂的地方可以得到及时帮助。对于真正吸引孩子一些地方,我会去寻找相关的一些东西,比如书籍,市面上Scracth 2.0的书比较多一些,当然个别的已经更新到了3.0版本,与最新的Scratch 3.0同步,找了几本国内的,也找了几本国外翻译过来的书,好书买一本就够了,更多的书我们是去宁波图书馆借过来的,毕竟编程类书籍都是临摹一遍或者两遍就差不多,多买不划算。

B站上有不少Scratch相关的视频,孩子可以对着视频一个个的来演练,这是一个很重要的环节,因为小孩子对视频的接受度要比图文高。在演练的过程,孩子他会改变一些素材,也会通过这个工作来表达自己想要表达想法。他会去把这个想法表达出来,从某种意义上来说,他已经不是一个编程的概念了,而是一种孩子来表达一个想法的实践手段。

礼拜五、礼拜六或礼拜天的晚上花一个小时,让他自己去琢磨,因为做的过程当中其实是蛮耗时间的,有时候不知不觉是一个小时,也可能是两个小时过去了,所以是时间要控制好,如果一直做不完,那就让孩子先保存好脚本,分两次来做。

孩子对于操作的一些环节,重要性可能不是很清楚,所以要及时的保存,命好名,自己建个文件夹。这个过程当中,其实是家长跟孩子一起在学,同时让孩子也自己能去操控电脑,自己去做一些力所能及的Scratch相关的一些操作步骤,接下来可能会有自己一个人演示的能力,差不多就是这样子。接下来我们会在培训机构上15次课,每周一次,在这个过程当中,孩子不仅仅是简单的重复老师讲的内容,他也会跟老师去互动,因为在下次开始课开始之前,中间的一两个月里面正好有缓冲期,期间,我们家长和孩子对Scratch少儿编程已经有了一个较深的认识以及实践,这样接下来的课堂当中,孩子的学习效果会更好,互动性更强。

 

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December 31, 2019 at 4:23 pm

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区块链在税收方向的应用文献

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方建勇整理

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December 31, 2019 at 11:13 am

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Team协作软件Teambition,10人以下Team免费使用

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今年10月,阿里巴巴收购了Team协作软件Teambition,成为钉钉的应用拓展。

昨天,我去阿里巴巴杭州西溪园区参加阿里云MVP学院培训,会上不少生态合作伙伴都用上了Teambition,在销售管理、研发管理等方面据说有了协同上的提升,10人以下Team免费使用。

teambition.png

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December 27, 2019 at 3:32 pm

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达摩院提“被集成”概念

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December 26, 2019 at 8:57 pm

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阿里的绩效管理

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微信图片_20191226204453

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December 26, 2019 at 8:55 pm

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英美国家在线学习比例65%,远高于中国的4%

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December 26, 2019 at 8:53 pm

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娱乐吗?不用了,谢谢。我更喜欢好玩的学习

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原文:Edutainment? No Thanks. I Prefer Playful Learning

作者:

Mitchel Resnick

MIT Media Laboratory
让我从一个相反的角度开始:我不喜欢寓教于乐。

那是什么意思我是一位愚蠢的教授,想让学习过程中保持乐趣和乐趣吗?当然不是。实际上,我在麻省理工学院媒体实验室的研究集中在整合游戏和学习的方式上。我发现,许多人在从事自己喜欢和关心的活动时会获得最好的学习经验。基于这些想法,我帮助开发了新的玩具,使孩子们在玩耍时有学习的机会(并在学习时玩耍)。

那我为什么不喜欢娱乐呢?问题在于当今的娱乐产品的创造者倾向于考虑学习和教育的方式。他们常常将教育视为一种苦药,需要娱乐的糖衣才能变得可口。如果您愿意受一点教育,他们就会提供娱乐作为一种奖励。或者他们夸耀使用他们的产品会给您带来很多乐趣,您甚至都不会意识到自己正在学习-好像学习是世界上最不愉快的经历。

我对“娱乐性”一词本身也有疑问。当人们想到“教育”和“娱乐”时,他们倾向于将它们视为别人为您提供的服务。制片厂,导演和演员为您提供娱乐;学校和老师为您提供教育。新的娱乐公司会尽力为您提供这两种服务。在所有这些情况下,您都被视为被动收件人。这是一个扭曲的观点。实际上,如果您是积极参与者而不是被动接受者,那么您可能会学到最多,享受最多。

因此,我宁愿专注于“娱乐”和“学习”(您所做的事情),而不是“娱乐”和“教育”(其他人为您提供的事情)。我更喜欢“好玩的学习”而不是“娱乐性”。这似乎是一个很小的变化,但是我们使用的词语可以在我们的思维方式和工作方式上产生很大的不同。

嬉戏学习的例子

我说“好玩的学习”是什么意思?我认为最好通过一个例子来说明这个想法。

亚历山德拉(Alexandra)是一个11岁的女孩,对学校并不很兴奋。但是她喜欢去计算机俱乐部会所,这是一个课后活动中心,来自低收入社区的年轻人(10-18岁)致力于采用新技术的创意项目。在俱乐部会所,亚历山德拉(Alexandra)学习了如何操作数字图像并在计算机上创建动画。当两名志愿者导师(来自当地大学)组织了一个会所车间,用于建造“大理石机器”时,她特别兴奋。异想天开的装置中,大理石沿着一系列的坡道和跑道滑行,弹起钟声和保险杠。

导师Karen Wilkinson和Mike Petrich将各种工艺材料带到了会所中:钉板,木板,铃铛,细绳,大理石。他们还带来了一系列名为Crickets的微型计算机,这些微型计算机可以装在孩子的手里。可以对板球进行编程,以控制电动机和照明灯,从传感器接收信息并通过红外线相互通信。孩子们可以使用板球使自己的结构生动起来,例如,每当按下触摸传感器或在光传感器上方投射阴影时,就使电动机打开。

亚历山德拉立刻对大理石机械项目产生了兴趣。她切开木板条作为坡道,然后将坡道插入钉板。她开始调皮地将大理石从一个坡道滚动到另一坡道,试图创造出有趣的运动图案,而大理石却不会掉落。当大理石从一个坡道降到另一坡道时,亚历山德拉高兴地咯咯笑了。

接下来,亚历山德拉(Alexandra)创建了板球控制的传送带,顶部有一个小篮子。她的计划是:大理石应该从坡道上滚下到篮子里,沿着篮子内的传送带骑行,然后在篮子在传送带末端翻倒时掉落到下一个坡道上。传送带如何知道何时开始移动?亚历山德拉(Alexandra)对传送带板球(Cricket)进行了编程,以侦听位于钉板上方的另一个板球的信号,警告大理石正在行驶。在开始移动传送带和篮子之前,传送带板球等待了两秒钟,以确保大理石安全地到达了篮子中。

亚历山德拉(Alexandra)在她的项目上工作了几个星期,尝试了许多不同的坡道配置,并调整了传送带的正时。她调皮地尝试了一些新功能,例如,在坡道上放上铃铛,这样大理石就可以在滚过时发出叮当的声音。

亚历山德拉(Alexandra)决定将她的大理石机器输入她学校的科学博览会。但是,当她与课堂老师谈起这个问题时,老师说大理石机器是不可接受的科学展览项目。老师解释说,一个科学竞赛项目必须使用“科学方法”:学生必须从一个假设开始,然后收集数据以证明或反驳该假设。老师说,大理石机器没有采用这种方法。

亚历山德拉决心在科学博览会上进入她的大理石机器。在会所指导者的支持下,她整理了一系列照片,展示了大理石机械构造的不同阶段。即使亚历山德拉(Alexandra)从未为她的项目写过假设,但她的老师最终还是放松了,并允许她进入学校科学博览会的大理石机器。亚历山德拉非常高兴,她被授予了全校最高的两项奖项之一。

边玩边学

亚历山德拉在从事大理石机械项目时学到了什么?好的折扣。尽管亚历山德拉的老师担心该项目没有使用科学方法,但我认为该项目是科学方法的一个很好的例子。的确,亚历山德拉并不是从一个单一的总体假设开始的。但是,当她在大理石机器上进行有趣的试验时,亚历山德拉不断提出新的设计思路,对其进行测试,然后根据结果进行迭代。这些设计思想中的每一个都可以视为Alexandra收集数据的“迷你假设”。在她的项目过程中,她从字面上研究了许多这些微型假设。例如,在放置坡道时,亚历山德拉(Alexandra)测试了不同的角度,以试图找到大理石的最大射程。亚历山德拉(Alexandra)还进行了实验,以找到正确的传送带正时。她修改了传送带程序,使篮筐可以旋转一整圈,返回到其原始位置,正确地放置了下一块大理石。

亚历山德拉(Alexandra)用她的大理石机器进行的有趣的探索并不是科学实验的糖衣。相反,游戏和学习已完全融入她的项目中。亚历山德拉(Alexandra)进行了倾斜角度和传送带正时的实验,并不是获得奖励或成绩,而是她玩耍经历中不可或缺的一部分。换句话说,亚历山德拉的动机是“内在动机”,而不是外部奖励。这种区别至关重要。正如爱德华·德基(Edward Deci)在他的《我们为什么要做什么》一书中写道:“自我激励而不是外部动机是创造力,责任感,健康行为和持久变革的核心。”确实,在我们的研究中,我们发现传统学校教室中注意力不集中的年轻人在从事他们真正感兴趣的项目时常常表现出高度专注。

亚历山德拉的项目远非易事:她在项目上非常努力,而项目的某些部分对她来说却非常困难。但是该项目的挑战是吸引人的地方之一。设计师和教育工作者常常试图使学习者“容易”做事情,认为人们被容易做的事情所吸引。但事实并非如此。心理学家MihalyCsikszentmihályi发现,人们变得最积极地从事具有挑战性但并不压倒一切的活动。同样,西摩·佩尔特(Seymour Papert)发现,学习者会因“艰苦的乐趣”而深深地投入其中,换言之,只要学习活动与他们的兴趣和激情密切相关,学习者就不会在意那些艰苦的活动。

在哪里寻找好玩的学习

2002年,我受邀在新加坡的一次会议上作主题演讲。会议的一个主要主题是需要提高社会的创造力和创新能力。尽管新加坡的学生在国际数学/科学考试中的得分很高,但政府官员开始担心学生缺乏创造性思维。

由于我对机器人活动的兴趣,会议组织者安排我参观了一所学校,学生积极参与使用LEGO MindStorms构造套件为全国机器人竞赛设计和建造机器人。我花了几个小时与学生们一起工作,给我留下了深刻的印象。学生们具有顽皮的精神,他们建立并编写了一套富有创意的机器人。我很清楚,学生通过这些活动学到了很多东西。在我看来,这是一个很好玩的学习范例。

离开学校之前,我问一位老师,他们如何将机器人活动融入他们的课程中。她惊恐地看着我。她说:“哦,不,我们在上学期间绝对不会做这些活动。学生在放学后和周末从事机器人技术项目。在上学时间,他们需要专注于核心课题。”

我想这真是一个错失的机会。机器人活动为学生提供了学习重要的数学和科学概念的绝好机会,并使他们在比传统教室更有意义,更有意义的环境中学习它们。此外,机器人活动可以帮助学生发展创新思维,这是新加坡政府的首要任务之一。

不幸的是,世界各地的许多学校对娱乐性学习都有类似的抵制。老师和管理人员通常对娱乐性学习活动持怀疑态度,认为它们只是“玩耍”。很少有教育者意识到利用学生兴趣和激情的重要性。传统上,与年长的学生相比,在学前班和小学中,嬉戏学习更为普遍。研究表明,游戏活动可以帮助幼儿学习许多重要的事物:如何计数,如何讲故事,如何分享,如何与他人相处。但是,即使在较低的年级,当前的趋势也正在与有趣的学习背道而驰。在美国的学前教育新指南中,“游戏”一词从未出现。

那么,应该从哪里寻找有趣的学习呢?博物馆提供了一些最好的例子,特别是儿童博物馆和科学博物馆。在新加坡,组织全国性机器人设计比赛的是新加坡科学中心,而不是学校系统。向亚历山大介绍大理石机器的导师卡伦·威尔金森(Karen Wilkinson)和迈克·佩特里希(Mike Petrich),首先在明尼苏达州科学博物馆开展了大理石机器活动,然后在旧金山的探索博物馆进行了完善。

儿童博物馆和科学博物馆拥有悠久而成功的动手活动传统,可帮助儿童通过有趣的探索和探究来学习。正如霍华德·加德纳(Howard Gardner)在他的《未受教育的心灵》一书中写道:“随着机构的发展,学校变得越来越不合时宜,而博物馆则保留了吸引学生,教他们,促进他们的理解以及最重要的是帮助他们承担责任的潜力。为自己将来的学习。”

有趣的是,最具创新性的博物馆并不一定是创造性使用计算机和其他数字技术的领导者。一些博物馆的教育者和设计师担心,计算机会将人们吸引到虚拟世界中,并远离现实世界,而动手实践通常是博物馆体验的核心。他们担心的原因是有一些基础的:当像许多博物馆一样,仅使用计算机在大屏幕上呈现图像,视频和其他信息时,计算机实际上与动手实践背道而驰。但这不是必须的。
如今的计算机可以采用许多不同的形式和功能,这是由Alexandra集成到她的项目中的微型Cricket计算机所证明的。板球的设计感觉更像是一种手工艺品,而不是“信息处理机器”。我们希望孩子们将板球视为他们建筑零件箱中的另一个物品。的确,亚历山德拉(Alexandra)列出了她的大理石机器的零件并将the与其他所有材料混合在一起时,我们感到非常激动: 。 。斜坡,塞子,板球,乐高玩具,。 。 。”

为了支持博物馆中新技术的创造性使用,麻省理工学院媒体实验室的研究小组帮助建立了一个名为“有趣的发明与探索”(PIE)网络的博物馆协作网络。我们正在共同开发新一代技术(例如板球),以弥合物理世界和数字世界之间的鸿沟,以及新一代动手实践(例如大理石机器),将艺术,科学融合在一起和工程。通过这些类型的活动,PIE网络旨在为下一代儿童提供新的机会,使其可以从事创造性的探究和发明探索,并体验游戏学习的乐趣和好处。尽管我们从博物馆入手,但我们希望这些想法,技术和活动会传播到家庭,学校,社区中心以及其他地方。我们的最终目标是一个充满创造力的人们,他们不断地为自己和社区创造新的机会。
这篇论文将于2004年发表在《公民教育协会报告》中。

 

 

 

Written by rsipe

December 25, 2019 at 3:03 pm

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稻盛和夫哲学精要

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December 25, 2019 at 1:17 pm

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